本文目录
需求很小:在一块屏幕里移动,收集五枚金币,计数从 0/5 变成 5/5,胜利后停止,再用按钮或 R 键重新开始。不生成美术和音乐,只用简单图形。这让第一次生成之后的问题更容易看清:规则是否真的生效?修复一次以后还能不能玩?最后拿到的是预览,还是能放到自己网站的游戏?
本站在 10 月 10 日检查了 Rosebud 与 GDevelop,10 月 12 日在游点灵 / CraftBuddy 中尝试了相同核心需求。三个流程分别停在不同位置。下面整理的是这些已有会话,不是同一天、同等套餐下的速度排名;操作由桌面浏览器自动化完成,也没有进行完整的游戏趣味评测。
先看结果:同一个“做出来”有三种含义
| 工具与检查日期 | 当次走到哪里 | 需要保留的限制 |
|---|---|---|
| Rosebud,10 月 10 日 | 预览的收集、胜利、重开通过;一次速度修改后再次通过 | Newbie 账号的 Export 不可用,未取得导出包 |
| GDevelop,10 月 10 日 | 修正重开问题后通过;HTML5 构建在独立主机的新会话中通过 | 源码副本有远程资源引用,不是自包含的可编辑素材包 |
| 游点灵,10 月 12 日 | 经过类型选择、设计确认并启动生成,约 22 分钟后主动停止 | 停止前没有取得可操作预览,无法验收玩法或修改 |
这张表最有用的地方,是指出你在哪一步需要继续查。一个预览足以说明规则能够运行,却不能回答交付文件的问题;一个导出包能在站外运行,也不意味着源码、素材和所有在线服务都已打包齐全。
沿交付链路逐项看结果
| 阶段 | Rosebud · 10 月 10 日 | GDevelop · 10 月 10 日 | 游点灵 · 10 月 12 日 |
|---|---|---|---|
| 需求与生成 | 取得五金币预览 | 取得五金币预览 | 确认设计并启动生成 |
| 核心循环 | 收集、胜利、停止移动通过 | 收集、胜利和按钮重开通过;首次 R 键失败 | 停止前无可操作预览 |
| 修改与回归 | 速度由 300 改为 240;循环与重开再次通过 | 重开修正后通过;并非相同速度修改任务 | 未验收 |
| 独立交付 | 当次账号 Export 不可用 | HTML5 ZIP 在独立主机新会话运行 | 未验收 |
| 可编辑交接 | 未下载源码 | 另行源码有六处远程资源引用 | 未验收 |
| 发现与收益 | 未测量 | 未测量 | 未测量 |
“未验收”描述本站会话范围,不等于产品缺少该功能。结果来自带日期的 Rosebud、GDevelop 与游点灵记录。账号条件不同:Rosebud 为 Newbie;GDevelop 使用已有登录账号与 AI 额度;游点灵已有创作者权限。本次均未购买。游点灵提示词与前两款并非逐字一致,还新增了 WASD 支持要求。修改任务也不同,不能据此排名速度或总体质量。
下一轮若要可复现,应事先固定需求、账号套餐、一项修改和停止预算。实际等待时间与编辑器报告时间分别记录,每次请求前后记录余额。生成和修改后都检查输入、收集、胜利与重开,最后用非创作者会话打开分享结果,或在独立主机运行导出包。源码与服务依赖另列。交付专题串联了对应档案与指南。
Rosebud:生成跑通了,下一道门在导出
测试账号的 Newbie 页面显示每周 8,000 credits。首次生成时,编辑器报告 29 秒、一个 turn、消耗 1,800 credits,余额从 8,000 变成 6,200。实际输入检查中,五枚金币可依次收集,胜利后角色停止移动,按钮和 R 键可以重开。这些是不同种类的记录:耗时来自编辑器报告,玩法结果来自对预览的操作观察。
接着只改一件事:移动速度从每秒 300 像素降到 240 像素,保留收集和重开规则。编辑器报告 16 秒、三个 turns、消耗 400 credits;实际操作约半秒移动 121 像素,之后收集、胜利、停止移动和两种重开再次通过。这个小修改提供了比“生成成功”更扎实的依据:修改后,原来的核心循环还在。
但当次账号的代码入口要求升级,Export 不可用。我们没有购买套餐,也没有下载项目。如果只要在编辑器里验证想法,这次会话已经回答了一部分问题;如果必须交付站外游戏,它还没有走到终点。更高套餐的文档说明,可以在工具档案查看,不能把那些说明当作本次已经完成的导出。
GDevelop:一个重开问题,把验收的重要性暴露出来
首次结果能够收集金币并获胜,按钮重开也通过,但胜利后的 R 键没有恢复一局新游戏。这是实际观察到的失败;助手对故障原因的解释没有得到独立确认。一次针对性修正后,收集、胜利与重开检查通过。一个重开方式有效,不能代表另一个也有效。
随后导出的 HTML5 ZIP 含 114 个文件,解压约 1.30 MB。我们将实际构建放到独立的 Cloudflare Pages 预览地址,在新的浏览器上下文中无需登录 GDevelop,再次完成收集、胜利和 R 键重置。启动后三秒的网络观察里,106 个请求都留在该预览域名,没有失败请求或页面错误。这个有限窗口支持启动检查,不能外推为所有后续功能都能离线运行。
另行下载的源码副本则只有一个 game.json,带六处远程资源引用,部分来自起始项目。浏览器构建与可编辑源码在这里出现了明显区别:前者已经站外运行,后者仍需要整理资源依赖。要交给另一个人继续编辑,验收就应再多走一步。
生成和修正后,账号显示 AI 额度剩余 20%,没有购买 credits。由于两次请求之间没有记录余额,我们不能把总共减少的 80 个百分点拆成每次成本,更不能用它与 Rosebud credits 或游点灵积分直接比较。
游点灵:设计确认之后,还没有到可玩阶段
10 月 12 日的已登录会话显示 7,894 积分。提交需求后,平台先询问类型;选择“休闲收集”,确认设计后,还要单独点击“生成游戏”。这些步骤说明对话中的设计与实际生成是两个阶段。
平台助手随后报告了玩家不可见、输入不一致等问题并尝试修复。本站在停止前没有取得能独立操作的预览,所以这些问题保留为助手自述,不写成已经复现的游戏故障。从点击生成到主动停止约 22 分钟,包含观察间隔。这次中断不代表一般生成时长,也不能证明工具永远无法完成该需求。
处理中余额曾为 7,887,终止并刷新后为 7,781,较起始少 113 积分。本次未购买积分或订阅。这个数字描述中断实验的显示消耗,无法换算成“一款游戏的价格”。下一次有意义的跟进,应先拿到可玩预览,再讨论定向修改与导出。
对选工具的人,这组记录意味着什么?
想快速验证一个规则,先盯住预览中的行为,尤其是结束后能否重新开始。第一次画面出来就停止检查,可能会错过 GDevelop 这次暴露的状态问题。
想把作品放到自己的站点,在扩充关卡之前走一遍真实导出。Rosebud 当次账号的门槛与 GDevelop 当次构建的结果,回答的是具体访问条件下的交付问题,并非两款产品的总体优劣。
想留下一个可继续维护的项目,还需要从干净环境打开源码、查清资源与服务依赖。独立运行的构建和可交接的编辑项目应分开验收。
下一轮更公平的比较,需要事先约定相同的输入需求、修改任务、账号条件与停止预算,并保留每次请求前后的余额。眼下,这三个案例已经足够提醒我们:第一款游戏的关键里程碑,不只有“生成”按钮按下之后出现了什么,还有下一局、下一次修改,以及离开编辑器之后发生了什么。

