导出的游戏能运行,源码能否继续改,是两个问题。10 月 10 日的五金币实验已经取得 GDevelop 的源码 ZIP 和 HTML5 构建,后者也在站外运行过。10 月 20 日,我们重新打开那份源码,只增加一枚金币。
结果是:原始项目能够在未登录的新网页编辑器会话中打开;修改后的副本能生成新预览,并通过六金币收集、胜利后停止移动与重开检查。但这仍是联网编辑器里的续改,不是完整离线交付,也没有验证另一个人能否不经指导接手。
从真实导出文件开始
原始 ZIP 中只有一个 game.json。我们保留原包与原文件不变,通过本机只读 JSON 服务及编辑器的项目 URL 入口,在新会话载入;编辑器显示 Five Coin Test,能够生成预览。
源码的核心很小:一个场景,五类对象,四个顶层事件。玩家和金币使用文本图形。资源列表同时保留六处远程图片引用及一些起始模板扩展。能打开文件并不等于这些依赖已经打包,也不能据此认定六张图片都是当前玩法必需的资源。
本次没有购买额度、登录原账号或向 GDevelop 内置 Agent 发送请求。续改由本站 AI 编程助手直接修改结构化项目文件完成;不能用结果说明内置 Agent 的速度、成功率或成本。
多放一个对象,还要改哪些地方?
新增金币放在场景坐标 (1000, 300),原来的五个位置保持不变。修改清单如下:
| 位置 | 本次修改 | 不同步修改会留下的问题 |
|---|---|---|
| 场景实例 | 新增第六枚金币 | 场景目标数量不变 |
| 初始和运行中计数 | 分母从 5 改为 6 | 显示目标与实际目标不符 |
| 胜利条件 | 从至少 5 枚改为至少 6 枚 | 可能提前停止移动 |
| R 键重开 | 恢复六枚金币 | 下一局缺少一枚 |
| 按钮重开 | 同样恢复六枚金币 | 两种重开产生不同结果 |
这里列的是修改前从源码结构识别出的风险,不是声称逐项制造并复现了这些故障。我们先完成所有关联修改,再把副本作为 Six Coin Handoff Test 载入另一新会话。
这也解释了“能改源码”的实际含义:能够找到相关规则,并让所有进入同一状态的路径保持一致。只在画布上复制一枚金币,还没有完成需求。
真实输入下,循环有没有保住?
我们通过方向键逐枚收集,读取运行时对象只用于观察位置、计数和可见状态,没有移动对象、增加金币变量或调用重置函数代替输入。
计数依次从 0/6 到 6/6;在 5/6 时仍剩一枚金币且未显示胜利。收齐后,金币对象为零,胜利文字可见。继续按右方向键约 400 毫秒,玩家坐标保持不变。

一次很短的 R 按键没有改变胜利状态;随后按住 R 约 350 毫秒再松开,玩家恢复 (400, 300),六枚金币重新出现,计数回到 0/6,胜利文字隐藏。这个差异表明当前检查中的短输入与长输入结果不同;没有足够证据确认原因,不把它写成已修复的问题。
另一次先让玩家移动,再按住并松开 Restart 按钮,玩家同样回到起点、六枚金币和 0/6。按钮检查发生在进行中;胜利后的按钮重开本轮未单独验收。
能交接到哪一步?
这次实验支持一个有限但有用的结论:此前生成并导出的结构化项目,可以离开原登录会话,在联网编辑器中重新打开和修改;修改后仍能保留核心规则与已检查的恢复路径。
它没有验证新版本的独立 HTML5 导出、无网络编辑、桌面编辑器兼容、另一位接收者的操作成本或完整资源迁移。旧五金币构建的站外运行证据仍只属于旧版本。六金币版是编辑实验预览,没有作为新游戏向平台发布。
如果目标是把项目交给合作伙伴,下一次验收应从“接收者拿到哪些文件”开始:编辑器版本、资源与服务清单、起点截图、一次完整收集和重开步骤,以及输入必须按住多久。交接说明本身,也是可维护产物的一部分。

